Mage

6

Abaissement des eaux*

Altération | Elémentaire (Eau)
Portée : 80 m
Durée : 5 rd/niv
Zone d'effets : carré de 3 m de côté/niveau
Composantes : V | S | M
Tps incant : 1 tour
JdS : aucun

Le magicien invoquant ce sort cause l'abaissement de l'eau ou d'un liquide similaire dans la zone d'effet. Cette dénivellation peut atteindre 60 cm par niveau d'expérience, mais la profondeur finale doit demeurer d'au moins 3 cm. L'eau est abaissée dans une zone carrée de 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi, un invocateur de niveau 12 affecte une zone de 7m20 sur 36 mètres sur 36 mètres. Au sein d'une très grande étendue d'eau, telle qu'un océan, le sort crée un tourbillon capable d'attirer en lui vaisseaux et embarcations similaires, les mettant dans une situation dangereuse et les empêchant de la quitter par des moyens normaux pendant toute la durée du sort. Si on lance le sort sur un élémental d'eau ou autre créature à base d'eau, l'abaissement des eaux agit comme un sort de lenteur : la créature se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne porte que la moitié de ses attaques par round. Ce sort ne produit aucun effet sur les autres créatures.

La composante matérielle de ce sort est une petite flasque de terre.

Le sort inverse, élévation des eaux, fait monter l'eau et tous les autres liquides à leur niveau naturel le plus haut ; inondation de printemps, marée haute, etc. Il peut rendre un gué impraticable, faire couler des bâteau à l'ancrage et même renverser des ponts, à l'appréciation du MD. Il annule le sort d'abaissement des eaux, et vice-versa.

La composante matérielle du sort d'élévation des eaux est une petite flasque d'eau.

Manuel des Joueurs

Mage

8

Accélération de Vie*

Temps
Portée : toucher
Durée : permanente
Zone d'effets : 1 créature
Composantes : V | S | M
Tps incant : 1 round
JdS : annule

Ce sort accélère le vieillissement de toute créature ayant une intelligence de 2 ou plus. La créature vieillit jusqu’à une année par niveau du chronomancien. Le montant exact doit être décidé au mois près avant le lancement du sort. Le vieillissement se produit au rythme de 1 an par tour. Un test de Choc Métabolique est nécessaire. Lors de cette transformation, toute action entreprise s’effectue à la moitié de la capacité normale.

Les éléments matériels sont un petit morceau poli d’ambre et 1 once de sang d’un lignard. La créature affectée par le sort doit être touchée, elle bénéficie d’un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas consentante.

L’inverse de ce sort, rajeunissement, ne peut pas ressusciter les morts, mais il peut réduire l’âge du bénéficiaire jusqu’à une année par niveau du lanceur. La réduction d’âge se produit au rythme de 1 an par tour, et un test de Choc Métabolique est nécessaire afin d’éviter à la cible de mourir. La créature doit toujours être touchée, et a toujours droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas volontaire.

Les éléments matériels sont les mêmes que ci-dessus, plus une coupe d’eau de source pure exposée au Plan Temporel pendant un jour subjectif.

Chronomancer

Mage

5

Acquisition de Khazid 

Divination | Invocation/Evocation | Géométrie
Portée : spéciale
Durée : 1 round/niveau
Zone d'effets : spéciale
Composantes : V | S | M
Tps incant : 1 tour
JdS : aucun

Ce sort permet au mage d'acquérir plus facilement des éléments de sort matériels rares ou dangereux.

Le magicien lance ce sort sur un miroir en argent tout en se concentrant sur l'image mentale du matériau qu'il désire. Le chance de base de succès est de 50%, modifiée par les facteurs suivants :

Si le jet de pourcentage est manqué, le mage est incapable de localiser l'ingrédient désiré et le sort s'achève. Si le jet est réussi, le magicien a localisé l'objet ou la substance. Le miroir devient alors une porte magique par laquelle le mage peut voir la cible. La taille de la porte est déterminée par le taille de miroir, avec un maximum de 90 cm sur 60.

La porte apparaît toujours de telle manière que la cible est à moins d'une longueur de bras du magicien. Ce dernier peut atteindre l'objet qu'il désire, le saisir et le ramener à travers la porte. Le magicien doit risquer sa propre sécurité — la porte ne permet pas l'utilisation des sondes, de grandes cuillers, de pinces ou d'autres outils pour attraper le matériau. Le mage ne peut pas passer complètement par la porte.

Celle-ci disparaît quand la durée du sort est écoulée ou quand le magicien s'éloigne à plus de 3 mètres d'elle.

La porte est visible des deux côtés et d'autres créatures peuvent passer par la porte. Des attaques de souffles et de gaz, des sorts et des attaques similaires ne peuvent être effectués à travers la porte. Comme les créatures peuvent passer leurs membres à travers la porte, des attaques physiques et des sorts de contact peuvent être utilisés.

La seule limite à la portée du sort est que le mage et la cible se trouvent sur le même plan d'existence. Les forces élémentaires (pas les créatures) ne passeront pas à travers la porte. Ainsi, un magicien ne prend pas le risque d'inonder son laboratoire en ouvrant une porte sous la mer par exemple. Cependant, le sort n'offre aucune protection contre un environnement hostile.

Les éléments matériels sont un exquis miroir en argent et une opale noire valant au moins respectivement 10.000 po et 1.000 po. La pierre doit être réduite en poudre et répandue ensuite sur le miroir. Ce dernier n'est pas perdu après le lancement et peut être réutilisé, mais l'opale noire est consommée pendant l'incantation.

Recueil de Magie

Prêtre

4

Action Libre 

Abjuration
Portée : toucher
Durée : 1 tour/niveau
Zone d'effets : créature touchée
Composantes : V
Tps incant : 7
JdS : aucun

Charme

Ce sort permet à la créature touchée de se déplacer et d'attaquer normalement pendant toute sa durée, même sous l'influence de magie entravant les mouvements (comme les sans toile d'araignée ou lenteur), voire sous l'eau. Il annule ou empêche même les effets des sorts de paralysie et d'immobilisation. Sous l'eau, le bénéficiaire se déplace à sa vitesse normale (terrestre) et inflige des dégâts normaux, même avec des armes tranchantes telles que l'épée ou la hache et des armes contondantes tels marteaux, masses ou fléaux, à condition que lesdites armes soient tenues en main et non lancées. Le sort d'action libre ne permet cependant pas de respirer sous l'eau sans magie supplémentaire.

Manuel des Joueurs

Prêtre

5

Action répétée 

Enchantement/Charme
Portée : 30 métres
Durée : spéciale
Zone d'effets : 1 créature
Composantes : V | S | M
Tps incant : 5
JdS : annule

Temps

Ce sort oblige la victime à répéter l'action du round précédent. Le résultat de la répétition est toujours identique au résultat initial.

Si un personnage tire une flèche et inflige 4 points de dégâts, un sort action répétée le fera tirer une seconde flèche qui infligera 4 points de dégâts. Tant que la victime de la première flèche est dans la portée, le sujet affecté par action répétée ajustera son coup et tirera la seconde flèche sur elle. Si la victime des flèches sort de la portée, le sujet tirera sa seconde flèche dans sa direction. Si elle est hors de vue, le sujet tirera dans la direction de l'endroit où elle se trouvait initialement.

Le sujet d'un sort action répétée doit être capable d'effectuer l'action indiquée une seconde fois. Si le personnage n'a plus de flèche dans son carquois, il ne peut en tirer. Si un magicien a reçu l'ordre de lancer un sort, il ne tentera de le faire que s'il l'a en mémoire et qu'il possède assez d'éléments matériels. Si un sujet a découvert une gemme pendant un round donné, action répétée ne le force qu'à se remettre en chasse ; il ne retrouvera pas une autre gemme à moins qu'une seconde soit réellement présente.

Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à ces effets.

Recueil de Magie

Prêtre

3

Adaptation 

Enchantement/Charme
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Zone d'effets : une unité de 200 individus maximum
Composantes : V | S | M
Tps incant : spécial
JdS : aucun

Guerre

Ce sort peut être lancé de deux manières différentes. La première, appropriée à une utilisation sur un champ de bataille, a une portée de 180 mètres, un temps de lancement d'un tour et une durée de 1d4 + 2 tours. Pendant cette période, l'unité affectée peut combattre sut un type spécifique de terrain (spécifié par le prêtre) comme s'il s'agissait de son terrain de prédilection (pour les règles BATTLESYSTEM). Pendant que ce sort est effectif, l'unité n'obtient aucun bénéfice pour combattre sur son terrain de prédilection réel ; le terrain de prédilection défini magiquement prend le dessus. Le prêtre peut annuler le sort avant la fin de la durée s'il le désire.

La seconde manière nécessite une préparation préalable. Le prêtre et l'unité doivent être à moins de 100 mètres d'un lieu de culte voué à la divinité du prêtre. Le temps de lancement est de 5 tours.

A la fin du lancement, l'unité obtient les bénéfices décrits ci-dessus, avec deux différences principales.

D'une part, elle ne perd pas le bénéfice de combattre sur son terrain de prédilection réel (elle a en fait deux terrains de prédilection).

D'autre part, le sort dure jusqu'au prochain coucher de soleil.

Seuls les prêtres de niveau 12 ou plus peuvent lancer cette variante.

Recueil de Magie

Prêtre

4

Addition 

Altération
Portée : 30 métres
Durée : spéciale
Zone d'effets : spécial
Composantes : V | S | M
Tps incant : 1 round
JdS : aucun

Création | Nombres

La philosophie de la Sphère des Nombres prétend que la structure de la réalité - "l'équation du moment" - peut être analysée et modifiée par quelqu'un possédant la connaissance et le pouvoir suffisants. Le sort Addition permet à un prêtre d'ajouter un nouveau terme mathématique à l'équation du moment. Cela permet en fait d'amener temporairement dans la réalité un nouvel objet, voir une créature vivante.

Les effets de ce sort varient en fonction du niveau du prêtre. Si ce dernier est de niveau 10 ou moins, ce sort peut créer un seul objet non animé pesant 5 kg maximum.

Ce sort ne donne au prêtre qu'un contrôle rudimentaire sur le processus de création, l'objet ne pouvant ainsi être complexe. Il doit être décrit en un seul mot ou en une courte phrase (p.ex. "une cruche d'eau" ou "un bloc de pierre"). Le prêtre n'a pas de contrôle sur des éléments comme la forme ou la couleur ; ainsi, la cruche peut être petite, ramassée et bleue, ou grande, élancée et rouge.

Les objets créés par ce sort ne peuvent être d'une complexité mécanique ou d'un niveau technologique supérieurs à ceux d'une arbalète. Si le prêtre essaye de créer un objet qui va à l'encontre de cette interdiction, il y a deux résultats possibles : le sort peut échouer, ou l'objet peut être créé sans les performances correspondantes. Ainsi, si le prêtre tentait de créer un "livre de sorts", le résultat devrait être soit un livre ressemblant à un livre de sorts mais avec des pages blanches, soit rien du tout.

L'objet apparaît à l'endroit désiré par le prêtre, tant que cela reste dans la portée du sort. Il ne peut apparaître dans un espace occupé par un autre objet ou une autre créature ou à l'intérieur d'un objet creux (le prêtre ne peut pas, par exemple, créer un bloc obstruant la trachée d'un ennemi).

L'objet créé par addition existe pendant 1 tour par niveau du prêtre. Pendant cette période, il obéit à toutes les lois de la physique comme s'il était un objet réel. Il ne peut y avoir d'incrédulité à son égard et des sorts comme vision véritable ne peuvent le distinguer des objets naturels.

Les prêtres de niveau 11 à 15 peuvent créer un seul objet animé d'au maximum 10 kg de masse ou deux objets inanimés identiques de 5 kg chacun. L'objet ou les objets ainsi créés existent pendant deux heures (12 tours) par niveau de prêtre.

Les prêtres de niveau 16 à 19 peuvent créer un seul objet inanimé d'au maximum 25 kg ou jusqu'à dix objets identiques, faisant chacun au plus 5 kg.

Le ou les objets sont permanents à moins d'être détruits. Comme ces objets ne sont pas des constructions magiques, mais de réelles additions à "l'équation du moment", Dissipation de la magie n'a pas d'effet sur eux. Le prêtre peut sinon créer une créature vivante (pas un monstre) d'au maximum 10 kg. Celle-ci, une fois créée, se comporte comme un membre normal de son espèce ; le prêtre n'a pas de contrôle sur ses actions. Elle existe pendant 5 rounds par niveau du prêtre.

Les prêtres de niveau 20 et plus peuvent créer un objet unique d'au maximum 50 kg et jusqu'à dix objets identiques de chacun 5 kg. Le ou les objets sont permanents. Le prêtre peut sinon créer une créature vivante (pas un monstre) d'une masse maximale de 50 kg et de moins de deux dés de vie. Une fois créée, elle se comporte comme un membre normal de son espèce ; le prêtre n'a pas de contrôle sur ses actions. Cette créature existe pendant 2 tours par niveau du prêtre.

Recueil de Magie

Mage

1

Agrandissement*

Altération | Dimension | Géométrie
Portée : 5 m/niveau
Durée : 5 rounds/niveau
Zone d'effets : 1 créature ou 1 objet
Composantes : V | S | M
Tps incant : 1
JdS : annule

Ce sort provoque la croissance instantanée d'une créature ou d'un objet, dont il augmente à la fois la taille et le poids. Il ne peut être lancé que sur une créature seule (ou une entité ou communauté symbiotique) ou un objet dont le volume n'excède pas 0,27 m3 (environ 65 cm de côté) par niveau du jeteur de sorts. Ce dernier doit voir la créature ou l'objet affecté. II le fait croître de 10% par niveau d'expérience possédé, en hauteur, en largeur et en poids.

Tout l'équipement porté ou transporté par la créature est également agrandi. Les cibles non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le réussissent, le sort ne produit aucun effet sur elles. Si la créature ou l'objet ne dispose pas de la place suffisante pour la croissance désirée, il grandit au maximum possible, détruisant au passage les obstacles peu résistants, mais s'interrompant face à des parois solides. Il n'en est nullement blessé ; on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en la faisant grandir excessivement.

Ce sort n'affecte pas les propriétés magiques — une énorme épée +1 reste une épée + 1 seulement, une baguette de la taille d'un bâton ne gagne pas de fonctions extraordinaires, une potion géante est juste un peu plus longue à avaler, etc. Par contre, le poids, la masse et la force s'en trouvent affectés. Une table bloquant une porte et agrandie au moyen de ce sort devient plus lourde et donc remplit mieux son office ; une pierre lancée devient plus lourde et cause donc plus de dégâts ; une chaîne devient plus difficile à briser, une porte plus difficile à enfoncer, etc. Les points de vie, la CA et les jets d'attaque de la créature ne s'en trouvent pas modifiés, mais les jets de dégâts augmentent proportionnellement à la taille.

Supposons qu'un guerrier agrandi à 160% de sa taille normale frappe avec son épée longue et obtienne un 6 sur son de de dégâts. Le résultat ajusté est de 10 (6 x 1,6 = 9,6 ; arrondi au supérieur : 10). Les bonus de Force, de classe et de magie ne s'en trouvent pas altérés.

Le sort inverse, rapetissement, annule le sort d'agrandissement ou diminue la taille d'une créature ou d'un objet La créature ou l'objet perd 10% de sa taille originelle par niveau du jeteur de sorts, jusqu'à un minimum de 10% de la taille en question. Après quoi, sa taille diminue par tranche de 30 centimètres jusqu'à moins de 30 centimètres, puis par tranche de 3 centimètres jusqu'à moins de 3 centimètres, et enfin de 3 millimètres jusqu'à 3 millimètres (taille minimale : il ne peut pas disparaître complètement).

Par exemple, un géant de 5 mètres de haut rapetissé par un magicien de 15e niveau (15 étapes) serait réduit à 50 centimètres (au cours des neuf premières étapes), puis à 20 centimètres (une étape), et enfin à 5 centimètres (durant les cinq dernières étapes). Un objet rapetissant peut endommager les matériaux peu solides qui lui sont rattachés, mais ne rapetisse en lui-même que s'il reste intact dans son ensemble. Les créatures non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.

La composante matérielle de ce sort est une pincée de poudre de fer.

Manuel des Joueurs

Prêtre

5

Animation de flamme 

Altération
Portée : 120 mètres
Durée : 1 round/niveau
Zone d'effets : 30 cm de diametre/niveau
Composantes : V | S
Tps incant : 8
JdS : aucun

Elémentaire (Feu)

Ce sort permet au prêtre de déplacer une flamme en lui faisant quitter son combustible. Elle conserve son intensité et ne s'éteint pas, même si elle n'a plus rien à brûler. Le prêtre peut affecter n'importe quel feu naturel se trouvant dans les limites de portée, tandis que les feux magiques (ce qui inclut les souffles) ne peuvent être animés que sur un 11 ou mieux au d20, + /-1 par niveau ou DV de différence entre le prêtre et la créature qui a généré la flamme. Par exemple, un prêtre de niveau 9 est capable d'animer une sphère enflammée lancée par un magicien de niveau 4 sur un 6 ou mieux. S'il souhaite prendre le contrôle d'une flamme instantanée (comme un souffle de dragon ou une boule de feu), le personnage doit être plus rapide que son adversaire (ce qui signifie remporter l'initiative) et réussir son jet de dé.

La flamme animée peut se déplacer avec une VD maximale de 12, mais il lui est impossible de traverser un plan d'eau ou une zone de terre humide ou marécageuse. Si le prêtre l'entraîne au-delà de la portée du sort, animation de flamme cesse de faire effet et la flamme brûle ce sur quoi elle est posée. Ce sort peut constituer une arme très efficace. Le feu attaque avec un TACO de 10 et peut éventuellement brûler plusieurs créatures, en fonction de sa taille.

Il délivre les dégâts suivants :

TailleDiamètreNombre de ciblesDégâts
Torche ou lanterne - de 30 cm 1 1D3
Petit feu de camp 30-60 cm 1 1D4
Gros feu de camp 90 cm-1,50 m 2 1D6
Bûcher 1,80-3 m 4 2D6
Grand bûcher 3,30-6 m 8 3D6
Incendie 6,30 m et plus 20 5D6

Les créatures prises dans les flammes sont automatiquement touchées (sans jet d'attaque)et subissent les dégâts indiqués. Au gré du MD, les feux particulièrement chauds (ou, au contraire, plutôt froids) peuvent infliger les dégâts correspondant à la catégorie supérieure (ou inférieure). Les flammes mettent également le feu à tout combustible avec lequel elles entrent en contact. Si le prêtre dispose de quelques rounds pour passer d'un bâtiment à l'autre, animation de flamme peut donc lui permettre de mettre le feu à une petite ville.

La flamme peut être dissipée normalement. Il est également possible de la vaincre à l'aide d'une importante quantité d'eau, de neige ou de terre, comme s'il s'agissait d'un feu naturel.

Le prêtre peut affecter une source de feu unique faisant au maximum 30 cm de diamètre par niveau. Si le feu est trop important pour lui, il a la possibilité de n'en animer qu'une partie. Cela ne s'applique toutefois qu'aux feux naturels; les feux magiques, eux, ne peuvent jamais être scindés de la sorte. Il faut donc avoir atteint un niveau très élevé pour espérer animer le souffle d'un dragon rouge !

Magie & Sortilèges